Znanost iza virusnih aplikacija (i kako ih izraditi)

Izvorno objavljeno na http://www.appsterhq.com/

Unatoč kombiniranih 5 milijuna aplikacija koje su trenutno dostupne za preuzimanje na Googleovoj Trgovini Play i Appleovoj App Storeu, korisnici pametnih telefona izdvajaju otprilike 85% svog ukupnog vremena upotrebe za 5 ili manje aplikacija.

Uz to, gotovo 4 od 5 korisnika više nikad ne upotrebljavaju aplikaciju 72 sata nakon što su je instalirali. Jasno je da velika većina tvrtki za mobilne aplikacije ne uspijeva zadržati svoje korisnike.

Suprotno tome, uspješne tvrtke za mobilne aplikacije stvaraju zanimljive aplikacije za oblikovanje navika koje se virusno šire i pomažu u stvaranju ogromnih novih korisničkih zajednica.

Ali kako, točno, možete stvoriti zaraznu, virusnu aplikaciju? U ovom ću članku govoriti o psihološkoj znanosti koja stoji iza stvaranja doista zaraznih mobilnih aplikacija.

Mapiranje terena

Nedavno sam naglasio važnost prihvaćanja holističke strategije za stvaranje mobilnih aplikacija:

"Ključ za izgradnju visokokvalitetne, robusne i zarazne aplikacije koja dobro odjekuje s krajnjim korisnicima je izričito pristupanje razvoju, testiranju, pokretanju, marketingu i prodaji aplikacije s namjerom stvaranja proizvoda potražnje unutar gladno tržište koje rješava goruću muku kupca i organski potiče virusni i uobičajeni angažman. "

Ukratko, ova temeljna dinamika predstavljaju glavne elemente na koje se moraju usredotočiti suvremeni tehnološki startupi ako žele graditi i održati tvrtke s visokim rastom.

U protekla 4 ili 5 mjeseci, mi ovdje u Appsteru objavili smo niz vrlo detaljnih članaka koji istražuju stvaranje mobilnih aplikacija iz različitih poslovnih i razvojnih perspektiva.

Današnji se članak usredotočit će prvenstveno na načine na koje startupi mogu upotrijebiti psihološku znanost iza formiranja navika za razvoj ovisničkih aplikacija koje će korisnici obožavati i voljno dijeliti s drugima.

U raspravi o tim različitim idejama i taktikama smatram zdravo za gotovo da ste se već upoznali sa sljedećim temeljnim načelima - ako još niste upoznati s ovim ključnim idejama, budite sigurni da klikate donje veze i pročitate odgovarajuće Članci o Appsteru:

  1. Zabavne mobilne aplikacije učinkovito rješavaju goruće korisničke probleme (npr., Potreba za međuljudskom vezom) i odgovaraju na značajne zahtjeve tržišta (npr., Potražnja za mobilnim servisima za zabavljanje koji se temelji na lokaciji) (1,2, 3);
  2. Virusne aplikacije su ukorijenjene u minimalnim održivim proizvodima koji su u stvarnom svijetu "testirani na stres" (1, 2, 3);
  3. Uspješne aplikacije se u pravom trenutku puštaju i stavljaju na tržište pravoj populaciji, tj. Tvrtke koje stoje iza ovih aplikacija isprva ciljano ciljaju određene korisnike (rane korisnike) i tek nakon toga "prelaze groznicu" (u glavni tok) kada je to prikladno (1, 2, 3);
  4. Virusne aplikacije se obično temelje na jednoj ili više učinkovitih strategija unovčavanja; i
  5. Startupi koji se nalaze iza zaraznih aplikacija redovito analiziraju (i reagiraju na) različite ključne financijske i mobilne specifične metrike.

Pomoću ovih preliminarnih uputa istražimo značenje "viralnosti" sa stajališta popularnosti aplikacije.

Zatim ćemo istražiti detalje psihologije (i neurobiologije) formiranja navika, koristeći ovo razumijevanje za vođenje rasprave o izgradnji i marketingu ovisničkih aplikacija.

Što je "virusnost"?

Što mislimo kad govorimo o nečemu što će "postati virusno" ili postići "rast virusa" ili zaista aplikacija koja postaje "virusna aplikacija"?

"Virality", koji je ključni pokretač sposobnosti tvrtke za skaliranje operacija, može se razmišljati na dva načina:

  1. Kao opći pojam koji se primjenjuje na Internetu: „Sklonost slici, videu ili informaciji koja se brzo i široko širi od jednog korisnika interneta do drugog; kvaliteta ili činjenica da su virusni ”(izvor); i
  2. Kao specifičan izraz koji se primjenjuje za kupnju kupca: „Fenomen u kojem korisnici stječu druge korisnike, obično kroz neki mehanizam preporuke ugrađen u proizvod koji se nudi“ (izvor).

Možemo razumjeti suštinu virusa kao što se odnosi na kupnju kupca ispitivanjem konvencionalnih nasuprot nekonvencionalnim marketinškim tokovima.

Uobičajeni marketinški tok: tvrtke plaćaju puno novca (npr. Oglašavanjem) kako bi usmjerile promet prema svojim proizvodima (web stranice, aplikacije itd.) Pokušavajući pretvoriti mali dio tog prometa u aktivne korisnike koji plaćaju novac.

Viralni tok marketinga: umjesto velikog broja potencijalnih kupaca koji se pretvaraju u mali broj stvarnih kupaca, mali broj stvarnih kupaca pomaže privesti eksponencijalno više kupaca organskim korištenjem i dijeljenjem proizvoda ili usluge (npr. Aplikacije) ,

Virusni marketing djeluje na takav način da svaki novi korisnik dovodi jednog ili više novih korisnika, koji zatim sami dovode jednog ili više novih korisnika, i tako dalje:

Tipično rast virusa proizlazi iz organske upotrebe proizvoda - npr., Novi korisnik Facebooka, koji prirodno sugerira da njegovi prijatelji pokušaju web mjesto društvenih medija - i / ili rad sustava preporuka - npr., Korisnik Lyfta koji kruži referentni kôd koji omogućava njoj i osobi koja svoj kod primjenjuje na svaki novčani u besplatni prijevoz.

Tehnički gledano, rast virusa često se identificira s „virusnim koeficijentom“ većim od 1,0.

Vaš virusni koeficijent predstavlja broj novih korisnika koje svaki postojeći korisnik donese u svoju tvrtku.

Na primjer, virusni koeficijent 3,0 (koji je, usput rečeno, prilično visok) znači da u prosjeku:

  • 100 korisnika odnosi dodatnih 300 korisnika;
  • Tih 300 korisnika tada dovodi preko 900 više korisnika i tako dalje.

Zašto je virusni koeficijent iznad 1,0 toliko važan?

Jer, kao što sam napomenuo u prošlosti, "ako vaš startup može održati virusni koeficijent iznad 1,0, tada vam ne treba nikakav značajni marketinški proračun da biste nastavili rasti".

Vrsta virusa o kojoj ovdje raspravljamo, tj. Situacija u kojoj „usmena riječ“ eksponencijalno sve više i više korisnika ulazi u rastuću korisničku bazu, zarobljena je pojmom „virusna petlja“.

Ovaj izraz opisuje postupak kroz koji korisnik napreduje od prvog susreta s vašim proizvodom do potom poticaj da ga preporuči drugima (izvori: 1, 2, 3).

Evo jednostavne ilustracije procesa virusne petlje koju je napravio Tapdaqov Sam Hutchings:

Kao što slijedi dijagram, rast virusa uključuje:

  • Kupnja početnog prometa kako biste vidjeli svoju aplikaciju i na taj način stekli nekoliko početnih korisnika;
  • Izgradnja aplikacije za oblikovanje navika (o tome detaljnije ukratko!) Koja uvjerava vaše početne korisnike da počnu koristiti vašu aplikaciju (tj. „Aktivacija“);
  • Intenziviranje svojih početnih korisnika da bez ikakvog troška usmjere dodatni promet na vašu tvrtku; i
  • Ponavljanje postupka iznova.

Ključ za uspostavljanje učinkovite virusne petlje nudi jedno ili više značajki ili nagrada koje vaše korisnike potiču na dijeljenje vaše aplikacije s drugima.

Umjesto da se oslanjate na dosadne oglase i druge oblike nametljive neželjene pošte, trebali biste svojim korisnicima ponuditi nešto vrijedno.

Vrijedni poticaji su opipljivi i neposredni; čine da su vaši korisnici spremni dovesti vaše prijatelje, obitelj i / ili kolege u vašu aplikaciju.

Od vitalnog je značaja da pojednostavite postupak dodjele nagrada tako što ćete ga učiniti najjednostavnijim i jednostavnijim za dovršenje.

Apsolutno ćete izgubiti na mogućnostima za rast korisničke baze ako svoje aktiviranje nagrada previše zbunite da biste ih mogli provesti.

Dropbox i Uber dva su primjera startapova koji su uspješno iskoristili virusni marketing kako bi značajno povećali veličine svojih korisničkih baza i popularnost svojih proizvoda / usluga.

Kada se Dropbox prvi put pokrenuo, web stranica za razmjenu datoteka ponudila je besplatan dodatni prostor za pohranu svim korisnicima koji su druge korisnike usmjerili na platformu, pomažući kompaniji da stekne milion korisnika u prvih 7 mjeseci svog rada.

Uberov dvosmjerni sustav preporuke - pri čemu osoba A dobiva besplatni kredit za vožnju u iznosu od 10 USD kada osoba B, koja također dobije kredit za vožnju u iznosu od 10 USD, prijavi se za Uber koristeći jedinstveni kôd preporuke - toliko je uspješna da je približno 50% novog Ubera kupci dolaze putem preporuke.

Uberov dvosmjerni sustav preporuke:

Sve o čemu sam do sada raspravljao temelji se na pretpostavci da ste, u stvari, izgradili aplikaciju koju ljudi zapravo žele koristiti.

Ako vaši korisnici nemaju želju upotrebljavati vašu aplikaciju, a kamoli širiti je među svojim prijateljima, tada nije važno koliko ćete nagraditi svoje nagradne ponude jer nitko neće brinuti i vaša aplikacija neće uspjeti.

Na primjer, kakva bi korist bila besplatna kupona za Uber u iznosu od 10 USD ako se sama Uber aplikacija neprestano sruši na vašem telefonu? Nema nikakve koristi, očito.

Možemo razmišljati o naporima da potaknemo korisnike da dijele vašu aplikaciju s drugima kao analognu završnim ukrasima deserta: nijedna količina smrzavanja, ma koliko lijepa ili primamljiva, neće dovesti do toga da netko dobro zagrize u užasno kušajući kolač.

Slično tome, morate pokušati izgraditi temeljito "ukusnu" aplikaciju, tj. Onu bez koje vaši korisnici jednostavno ne mogu, prije nego što pokušate potaknuti korisnike da zaposle druge u vašoj aplikaciji.

Tek tada bi se trebali koncentrirati na implementaciju marketinških napora koji vam mogu pomoći u postizanju virusnih petlji.

Stoga moramo istražiti psihologiju ovisnosti kako bismo razvili razumijevanje kako stvoriti aplikacije za oblikovanje navika koje će vaši korisnici zaista voljeti.

Psihologija oblikovanja navika

Vaš cilj broj jedan pri dizajniranju i razvoju vaše aplikacije trebao bi biti stvaranje aplikacije koju će vaši korisnici uobičajeno koristiti.

To možda zvuči očito, ali vrijedi naglasiti izravno: morate razviti aplikaciju kojoj će se korisnici vraćati iznova i iznova.

Razmislite Facebook, Instagram i Spotify: jesu li to aplikacije za jednokratnu upotrebu? Ili ljudi svakodnevno provode sate u njima?

Kad na Facebooku objavite ažuriranje statusa, podijelite novu fotografiju na Instagramu ili slušate jednu pjesmu na Spotifyu, da li onda zatvorite aplikaciju na dobro i odbijate joj se vratiti mjesecima?

To vam je malo vjerovatno.

Umjesto toga, pregledavate ažuriranja statusa svojih prijatelja, komentirate i / ili poput slika drugih ljudi, slušate slične pjesme ili albume do trenutnog zapisa itd.

Znate kako ljudi hvataju telefone čim se ujutro probude i odmah otvaraju željene aplikacije vijesti, socijalne, financijske itd.?

To je upravo ona vrsta uobičajene uporabe - vrsta "ovisnosti" - kojoj biste trebali težiti.

Nije stvar u pokušaju varanja ili manipulacije ljudima da se ponašaju protiv svoje volje ili svojih najboljih interesa.

Umjesto toga, riječ je o razumijevanju ljudske psihologije (i neurobiologije) kako bi se stvorio proizvod koji istovremeno nudi istinsku vrijednost korisnicima i omogućuje vašem startup-u da posluje i raste kao posao.

Engleski živi Oxford Living Dictionary definira "naviku" kao "ustaljenu ili redovitu tendenciju ili praksu, posebno onu koja se teško odreći".

Charles Duhigg, autor knjige "Moć navike", tvrdi da "jednostavna neurološka petlja leži u jezgri svake navike, petlja koja se sastoji od tri dijela: znak, rutina i nagrada".

Znak, tj. Okidač, potiče ili potiče dotično ponašanje; rutina predstavlja samu uobičajenu radnju; a nagrada je "kako naša neurologija uči da kodira ovaj obrazac za budućnost" (izvor).

Da bi se navika stekla, moraju biti prisutna sva tri elementa.

Hazel Gale nudi detaljnije objašnjenje Duhiggovog modela uz napomenu:

"Napadač je stvar koja pokreće uobičajeno ponašanje. To može biti negativna emocija poput usamljenosti, dosade ili stresa. Ili, to bi mogla biti određena situacija, grupa prijatelja, doba dana itd.
Rutina je sama navika: grickanje noktiju, pušenje cigareta ili hodanje do frižidera i jedenje ogromne gomile sira.
Nagrada bi mogla biti bilo šta ugodna. Moglo bi biti jednako očito kao i fizička stimulacija nikotina ili šećera. To bi moglo biti povezano s osjećajem prihvaćanja, pripadnosti ili postignuća; ili bi to jednostavno mogao biti izgovor da se makneš sa stola. "

Ovo je vrlo rudimentaran pregled formiranja navika; idemo malo više tehničkog.

Kroz tisućljeća su ljudska bića razvila različite sustave u mozgu koji funkcioniraju tako da nas motiviraju na određene stvari, uključujući jesti, spavati i liječiti.

Točnije, naši mozgovi majmuna namještaju nas da potaknu da tražimo aktivnosti koje (hipotetski) doprinose našoj sposobnosti da živimo i cvjetamo, a postoje razne neurološke (tj. Kemijske) nagrade koje bi nam mogle nadoknaditi kad radimo takve stvari.

To je, ukratko, zašto su aktivnosti poput seksa i jedenja ugodno iskustvo (tj. To je priroda način da nas nagradi za ostanak i prenošenje svojih gena) (izvor).

Sada, da bismo istinski razumjeli dinamiku formiranja navika i ovisnosti, moramo razgovarati o osnovama dva ključna neurotransmitera.

("Neurotransmiter" je moždana kemikalija koja komunicira informacije između neuronskih sinapsi - u stvari pomaže različitim dijelovima mozga da međusobno komuniciraju).

Prvi značajan neurotransmiter je "dopamin", koji:

„… Pomaže u kontroli mozga, centara za nagradu i zadovoljstvo. Dopamin također pomaže u reguliranju pokreta i emocionalnih reakcija, a omogućuje nam ne samo vidjeti nagradu, već i poduzeti korake prema njima. "

Dopaminergički sustav često se slučajno naziva mozgom "senzor za zadovoljstvo", ali ovo nije sasvim točan opis.

Dopamin djeluje prvenstveno predvodeći iskustvo užitka:

„Dopamin uzrokuje traženje ponašanja. Dopamin vas tjera da želite, poželite, tražite i tražite. To povećava vašu opću razinu uzbuđenja i ponašanje usmjereno prema ciljevima. Sustav traženja dopamina vas motivira da se krećete kroz svoj svijet, učite i preživljavate. Ne radi se samo o fizičkim potrebama poput hrane ili seksa, već i o apstraktnim pojmovima. Dopamin vas zanima za ideje i podstiče vaše pretraživanje informacija "(izvor).

Dopamin je o želji: on vas tjera da poduzmete mjere, slijede ciljeve, „idete za nečim“ u iščekivanju očekivanih nagrada.

Druga važna klasa neurotransmitera su „opijati“, to su „osjetite se dobro“ kemikalije koje vaš mozak proizvodi kada aktivno doživite nešto ugodno (kao što je jedenje zdjelice ukusnog sladoleda).

Opijati su sviđanje i postignuće: oni su proizvod stvarnog doživljaja užitka, tj. Rezultirajućeg stanja euforije koja nastaje kada nešto postignete (izvori: 1, 2).

I dopamin i opijati uključeni su u ponašanje u oblikovanju navike:

  • Prvi, "želeći" sustav, predstavlja nagon da se nešto traži (npr. Vožnja do banke, vađenje novca i posjet posjetitelju radi kupnje paketa cigareta ili punjenja web-preglednika, kucanje fraze ili postavljate pitanje u tražilicu i pokušavate locirati određeni podatak); i
  • Drugi, "simpatični" sustav, predstavlja zadovoljstvo žudnje (npr. Ugodni osjećaji koji ste doživjeli nakon udisanja cigarete ili pronalaska potrebnih informacija).

Kada je u pitanju stvaranje ovisničkih aplikacija, važno je prepoznati da je dopaminergički sustav jači, tj. Daje više utjecaja na naše ponašanje, nego opiodni sustav.

Drugim riječima, ljude pokreće više ono što traže zadovoljstvo, nego stvarno doživljavanje samog užitka.

Evolucija je takva da mi ljudi imamo jaču prisilu da tražimo stvari - da rješavamo zagonetke, otkrivamo nove informacije, planiramo tijekove djelovanja, sastavljamo obrasce itd. - nego da ostvarimo ciljeve (izvor).

Postoji još jedna posljednja stvar psihologije / neurobiologije kojom se trebamo pozabaviti prije nego što krenemo u istraživanje implikacija sve ove znanosti za stvaranje ovisničkih aplikacija koje idu u virus.

Dopamin ima najutjecajniji učinak na naše djelovanje kada se bavimo aktivnostima koje su prepune nepredvidivosti i iščekivanja.

Jednostavno rečeno, naš mozak oslobađa veće količine dopamina, tj. Groznije nas motivira kada pokušavamo postići ciljeve s nejasnim šansama za uspjeh nego kad imamo čvrsto razumijevanje vjerojatnosti ishoda:

"Budući da se buđenje smanjuje čestim i predvidljivim izlaganjem, znanstvenici sada razumiju da je očekivanje nagrade mnogo snažniji posrednik snažnih ovisnosti od procjene ishoda podražaja samog" (izvor).

Drugim riječima, što više puta nešto učinite, proces postaje manje uzbudljiv upravo zato što možete točno predvidjeti ishod.

Neuroznanstvenik Robert Sapolsky provodio je eksperimente na majmunima koji to potvrđuju.

Sapolsky je obučio svoje majmune kako bi prepoznali da ako pritisnu polugu - tj. "Posao" - deset puta nakon što se upalilo svjetlo u blizini - tj. "Signal" - tada bi bila poslastica s hranom - tj. "Nagrada" - dozira se nakon desetog pritiska poluge.

Odnosno: vidi svjetlost → pritisnite polugu deset puta → poslastica se raspodjeljuje.

Zatim je Sapolsky izmjerio nivo dopamina kod majmuna i ustanovio sljedeći obrazac:

Ovaj grafikon pokazuje da su majmuni počeli ispuštati dopamin odmah nakon što se pojavio signal (tj. Svjetlost), a zatim oštro prestali ispuštati dopamin nakon što su počeli pritiskati razinu (tj. Rad).

To pokazuje da se dopamin tiče prvenstveno u potrazi, a ne u zarađivanju ili postizanju.

Ono što je još zanimljivije jest ono što se dogodilo kada je Sapolsky izmijenio eksperiment tako da su majmuni primili poslastice samo 50% vremena nakon pritiska na ručicu:

Iznenađujuće, ovo otkriva da su razine dopamina kod majmuna dramatično porasle kada nisu bile sigurne hoće li primiti poslasticu nakon obavljanja posla.

Ovi rezultati pokazuju da majmuni (uključujući nas ljude!) I majmuna slična bićima puno snažnije reagiraju na nove i nepredvidive podražaje nego na poznate i očekivane pojave.

Morate uzeti u obzir samo uzbuđenje i nervozu koje osjetite prvih nekoliko puta kad izađete na sastanak s novim romantičnim partnerom i usporedite te osjećaje s onim što je biti u višegodišnjoj vezi kako biste prepoznali valjanost ovog uvida.

Da bismo uvidjeli značaj ovog ključnog znanstvenog nalaza - tj. Da se čini da su ljudska bića motiviranija traženjem, pretraživanjem i planiranjem aktivnosti i doživljavanjem novosti i nepredvidivosti nego izvršavanjem aktivnosti i susretanjem s predvidivošću i poznavanjem - pogledajmo sada na utjecajne ideje psihologa i poduzetnika Nir Eyala koji se odnose na izgradnju proizvoda koji oblikuju naviku.

„Model kuke“ proizvoda koji oblikuju navike

Primjenjujući znanstvena načela i nalaze o kojima smo do sada razgovarali u svijetu poslovanja, Nir Eyal ocrtava model „proizvodnje želje“ vođenjem korisnika kroz niz iskustava namijenjenih stvaranju navika “.

Eyal naziva ove navike "kukicama", a one imaju namjeru proizvesti petlje povratnih veza koje se generiraju u kojima će korisnici postati sve vjerojatniji da će "automatski" koristiti proizvode ili usluge (tj. Na način refleksije).

Model kuka sadrži četiri ključna elementa koji svaki doprinose razvoju "ovisnosti" korisnika o proizvodu ili usluzi:

  1. Okidač: ono što potiče djelovanje. Okidači dolaze u dva oblika. Vanjski okidači, koji se javljaju u čovjekovom okruženju. Primjeri: reklame, e-poruke i internetske veze. Unutarnji okidači, koji se pojavljuju unutar osobe. Primjeri: osjećaj gladi, dosade i znatiželje. Eyal tvrdi da je cilj iz poslovne perspektive korištenje vanjskih okidača (npr. Reklama) za prirodno i progresivno oblikovanje unutarnjih okidača unutar korisnika (npr. „Trenutna“ želja pojesti određenu vrstu hrane kad god ste gladni).
  2. Radnja: ponašanje koje se nada. Primjeri: klikanje na internetski oglas ili otvaranje upravo primljenog e-maila. Korisnici moraju biti motivirani i sposobni poduzeti namjeravanu akciju. Motivaciju pokreće jedan ili više poticaja, npr. Želja za otkrivanjem problema, udovoljavanjem znatiželji ili primanju nagrade. Sposobnost se određuje koliko je lako ili teško izvršiti zadanu radnju, npr. Dovršiti tri nasuprot dvanaest koraka prije nego što budete mogli koristiti preuzetu aplikaciju.
  3. Promjenjiva nagrada: nepredvidiva / slučajna naknada za poduzimanje akcije. Izričito se oslanjajući na istraživanja koja pokazuju da se dopamin dramatično povećava kada nastanu nove i neočekivane okolnosti (vidi gore), Eyal inzistira na tome da su „[v] promjenjivi rasporedi nagrada jedan od najmoćnijih alata koji tvrtke koriste da prikače korisnike“. Primjeri: aplikacije za streaming glazbe koje nude beskrajne raznolikosti pjesama, izvođača i albuma, Twitter-ove automatski generirane predložene veze sljedbenika ili Pinterest-ov stalno mijenjajući pribadače.
  4. Ulaganje: daljnja ponašanja koja potiču dublji i dugotrajniji angažman s proizvodom ili uslugom. Ovdje se radi o uvjeravanju korisnika da učine nešto što povećava vjerojatnost da će i dalje koristiti vaš proizvod, dijeliti ga s drugima i dosljedno prolaziti kroz čitav postupak kuka iznova i iznova. Cilj je ukloniti što je više moguće trenje kako bi se potaklo korisnike da se "drže" vaše tvrtke. Eyal: "Pozivanje prijatelja, izražavanje sklonosti, izgradnja virtualnih sredstava i učenje korištenja novih značajki sve su obveze koje poboljšavaju uslugu za korisnika". Primjeri: stvaranje kolekcije fotografija, komentara i lajkova na Instagramu ili pridruživanje Facebook grupama i doprinos raspravama (izvor).

Evo, dakle, sažetka Ejalovog modela kuka:

Kao što slijedi sljedeća slika, najpopularnije aplikacije danas koriste metodu kuka za stvaranje aplikacija za oblikovanje navika:

(Napomena: gore navedene dvije slike dolaze s naše 20+ stranice, vrlo detaljne, stručne bijele knjige o stvaranju zaraznih aplikacija!)

Stavljanje sve zajedno: praktične smjernice

Sada kada smo slijedili kroz teorijska načela na kojima počiva ovisnost i ključne poslovne modele koji stoje iza stvaranja aplikacija za oblikovanje navika, završimo ovaj članak raspravom o nekim praktičnim strategijama koje možete koristiti za razvoj sljedeće doista „ovisne“ aplikacije.

Prvo, uvrstite što više noviteta, nepredvidivosti i elemenata rješavanja zagonetki u svoju aplikaciju koliko je to razumno moguće.

Kao što smo raspravljali, ljudska bića posebno su motivirana traženjem, pretraživanjem i planiranjem aktivnosti željom da se nešto smisli, posebno kada se pojavi nepredviđeni izazov ili zbrka.

Vaša bi aplikacija, dakle, trebala iskoristiti činjenicu da su „[su] najomraženija znatiželjna vrsta na planeti“ (izvor).

Ako gradite mobilnu igru, tada postoji mnogo različitih načina uvođenja novih, iznenađujućih elemenata u iskustvo, uključujući korisnike otkrivati ​​posebne predmete, susresti neočekivane gazde i primati neočekivane nagrade za izvršavanje zadataka.

Aplikacije koje nisu igre mogu se iskoristiti i za novosti i za rješavanje problema.

Doista, „ubijanje novih poruka u pristigloj pošti stimulira neurone slične onima stimuliranim igranjem StarCrafta“ (izvor).

Na primjer, Uber pruža GPS praćenje svojih vozača u stvarnom vremenu, a ova značajka uključuje zanimanje putnika i planiranje fakulteta dok čekaju da njihovi automobili stignu:

  • "Hoće li ona krenuti ovom ili onom?"
  • "Da li bi stigao brže da je skrenuo u tu ulicu?"
  • "Zašto se njezin automobil ne kreće? Postoji li neka vrsta nesreće na tom raskrižju?

Na kraju, trebali biste u svojoj aplikaciji apsolutno (pažljivo) koristiti okidače, tj. Push notifikacije.

Push notifications omogućuju aplikaciji da šalje obavijest korisnikovom pametnom telefonu, a ne zahtijeva da korisnik poduzme bilo koju radnju da bi doveo poruku.

Nedavno sam istaknuo važnost dizajniranja takvih okidača u mobilne aplikacije:

"Ovakve vrste okidača nevjerojatno su ovisne ne samo zato što uzrokuju da osoba doživi kratki niz užitaka kad god se pojavi, već i zato što" prime "da ta osoba predvidi dodatne obavijesti kako bi iskusila slične osjećaje užitka. Morate nastaviti vraćati korisnike u vašu aplikaciju, a push obavijesti nevjerojatno su učinkovit način da to učinite. "

Ponovno, to je dominacija dopamina i moćna uloga koju igramo kada sudjelujemo u pretraživanju i predviđanju aktivnosti koje čine push notifikacije toliko primamljivim i zbunjujućim.

Svaki put kada korisnik primi neočekivanu obavijest, kemikalije koje stvaraju želje u mozgu polude, dok korisnik poduzima mjere kako bi otkrio što čeka posebna poruka.

Obavezno uključite takve okidače u svoju mobilnu aplikaciju.

No, istovremeno je nužno da ne prestrašite svoje korisnike tako što ćete ih "pretjerati".

U tom kontekstu, za uspjeh slijedite ove smjernice:

  1. Koristite sustav za prijavu / isključivanje umjesto da proizvoljno forsirate obavijesti na korisničke telefone;
  2. Osmislite svoje okidače oko najčešćih i nagradnih digitalnih događaja, a ne da ih upotrebljavate za svaku radnju koja se odvija;
  3. Ne dodajte vibracije da biste pritisnuli obavijesti - to je neugodno i neučinkovito; i
  4. Osobno obavijestite o njima kako biste ih učinili manje nametljivima (npr., "Kevin se baš svidjela vašoj fotografiji, Mark!")

Druga ključna strategija je iskoristiti snagu gamifikacije.

"Gamification", sve popularnija taktika koju koriste programeri mobilnih aplikacija uključuje uključivanje elemenata sličnih igrama u dovršavanje skupa zadataka s namjerom iskorištavanja ljudskog napora za svladavanje prepreka, skupljanje dostignuća i primanje priznanja za naši trijumfi.

Mi smo zagonetka koja rješava i osvaja vrste, što znači da smo ljudi prirodno privučeni zadacima ako od nas zahtijevaju da prođemo kroz različite faze kako bismo postigli cilj koji nudi potencijal za nagradu.

Dropboxova besplatna ponuda od 250 megafona izvrstan je primjer gamifikacije.

Korisnicima nudi mogućnost traženja dodatne besplatne pohrane ako "osvoje" razne zadatke koji, zapravo, potiču veća ulaganja korisnika u Dropboxovu uslugu (na taj način djelujući kao "win-win" za obje strane):

Dodjela različitih "značaka" kompanije FourSquare / Swarm na temelju broja i vrsta korisničkih prijava predstavlja još jednu popularnu i uspješnu upotrebu gamifikacije putem mobilne aplikacije.

Treće, učinite da vaša aplikacija u vozilu bude što pojednostavljena, privlačnija i bez trenja.

Ukrcavanje aplikacija odnosi se na postupak upoznavanja korisnika s vašom aplikacijom, upoznavanja s načinom njezinog funkcioniranja i uvjeravanja da postanu dugoročni korisnici (ili još bolje, „ambasadori aplikacija“ koji aktivno promoviraju vašu aplikaciju drugima) (izvori: 1, 2, 3).

Glavni je cilj ukrcavanja aplikacija usmjeravanje korisnika na putu korištenja vaše aplikacije dok ne dosegnu svoj „Aha! Trenutak ", tj. Trenutak kada se uvjere u vrijednost koju vaša aplikacija pruža njihovim životima, a zatim postaju predani korisnici.

U prethodnom sam članku opisao šest specifičnih strategija koje startupi mogu koristiti kako bi maksimizirali iskustvo ukrcavanja aplikacija za svoje korisnike:

  1. Smanjite trenje uklanjanjem nepotrebnih prepreka u procesu prijave;
  2. Navedite jasan pokazatelj napretka pokazujući korisnicima koliko koraka mora biti dovršeno da se aplikacija može slobodno koristiti;
  3. Koristite društvene prijave putem Twittera, Facebooka itd. Kako bi postupak registracije i prijave bio što bezbolniji;
  4. Ponudite poticaje predstavljanjem besplatnih proizvoda (npr. Besplatnog prostora za pohranu ili kodova za popust);
  5. Omogućite slučajeve upotrebe koji očito drugi uspješno i lako koriste aplikaciju; i
  6. Koristite kratke, ali korisne udžbenike koji brzo rješavaju uobičajene probleme ili uklanjaju zbrku.

Primjeri mobilnih aplikacija koje korisnicima pružaju društvenu prijavu:

I na kraju, svakako potaknite (mnoštvo) korisničkih ulaganja u vašu aplikaciju.

Kao što Nir Eyal naglašava, uvjeravanje korisnika da poduzmu određene radnje koje stvaraju sve dublje veze s vašom aplikacijom služi kako bi "okidač bio privlačniji, radnja lakša, a nagrada uzbudljivija sa svakim prolaskom kroz Kuku".

Kako možete navesti korisnike da ulažu u vašu aplikaciju?

Evo gdje trebate iskoristiti pojam zamke za potonuće troškove.

Zamka „potonućih troškova“ odnosi se na fenomen u kojem postajemo sve skloniji držati se (ili dovršiti) neki sustav, zadatak ili ponašanje što više resursa u njega uronimo.

Praktično svi smo upoznati sa ovim kako to funkcionira:

  • Puno je manje vjerojatnosti da ćete napustiti Instagram i pridružiti se suparničkoj aplikaciji za mobilno fotografiranje ako ste posljednje dvije godine proveli u stvaranju svog Instagram profila, koristeći posebne hashtagove, pratili prijatelje itd., Nego ako ste se tek pridružili prije 36 sati.
  • Puno ste lakše napustiti Dropbox kako biste se pridružili konkurentskoj internetskoj usluzi za pohranu datoteka ako Dropbox koristite samo nekoliko dana u odnosu na, primjerice, proteklih 10 mjeseci. Bilo bi previše gnjavaže za premještanje, ponovno organiziranje i ponovno dijeljenje na svim uređajima sve datoteke koje ste spremili na Dropboxu gotovo godinu dana kako biste se prebacili.

Primjeri su beskrajni.

Poanta je, dakle, da morate potaknuti ulaganja u ime svojih korisnika kako biste povećali zadržavanje korisnika i na taj način povećali viralnost vaše aplikacije.

A to činite nagrađivanjem svojih korisnika što više koriste i dijele vašu aplikaciju, npr., Putem referalnih sustava, dodjelom digitalne robe za dovršavanje određenih koraka (npr., Dijeljenjem deset novih fotografija u zadanom vremenskom razdoblju), jasnim naznakama napretka (npr. napredovanje na nove razine učenja u obrazovnoj aplikaciji) itd.

Nakon što dizajnirate i razvijete ovisničke kvalitete u svojoj aplikaciji i objavite je javnosti, vrijeme je za pokretanje PR i marketinške kampanje.

//

Ako ste uživali u čitanju ovog članka i tražite sveobuhvatniji pregled izrade aplikacija za oblikovanje navika, onda toplo predlažem da pogledate našu bijelu stranicu od 20 stranica o stvaranju zaraznih aplikacija!

Izvorno objavljeno na www.appsterhq.com.

//

Hvala na čitanju!

Ako ste uživali u ovom članku, slobodno pritisnite ovaj pljeskavi gumb ispod kako biste drugima pomogli da ga pronađu!

Imate li ideju za aplikaciju? Razgovarajmo.

Pomogli smo u izgradnji preko 12 višemilijunskih startapa u posljednjih nekoliko godina. Provjerite kako vam možemo pomoći.